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Doppelkopf
Game Rules in other Language
Und so geht´s
Wer spielt zusammen? Das ist die entscheidende Frage, die es im Doppelkopfspiel zu Viert zu beantworten gilt. Dem Skatspiel ähnlich, gibt es mittlerweile ähnlich viele Anhänger. Ob mit 40 oder 48 Blatt – das ist der persönlichen Vorliebe überlassen.
Grundregeln
Man benötigt ein Pack zu 48 Karten und vier Personen um eine Partie Doppelkopf zu eröffnen. Jede Person erhält vom Geber zwölf Karten. Die festen Trümpfe sind die Kreuz-Damen, die Pik-Damen, die Herz-Damen, die Karo-Damen, die Kreuz-Buben, die Pik-Buben, die Herz-Buben und die Karo-Buben. Im Normalfall sind auch noch alle restlichen Karo-Karten Trumpf. Von dieser Regel kann aber unter Umständen abgewichen werden. Da es nun möglich ist, das zwei gleiche Karten in einem Stich landen, wurde festgelegt, dass die zuerst gespielte Karte die höhere ist.
Die Reihenfolge der Karten mit Wert:
- Ass: 11 Punkte
- Zehn: 10 Punkte
- König: 4 Punkte
- Dame: 3 Punkte
- Bube: 2 Punkte
- Neun: 0 Punkte
Spielablauf
Farbe muss bedient werden. Kann man dies nicht, darf man trumpfen, muss es aber nicht. Manchmal kann es schlauer sein, eine Karte abzuwerfen und auf eine bessere Gelegenheit zu warten. Die Damen und Buben zählen als Trümpfe. Wenn also Pik gespielt wird und eine Person hat als einzige Pik-Karte einen Buben auf der Hand, so muss sie diesen nicht spielen. Wird Trumpf gespielt, muss natürlich auch Trumpf bedient werden.
Die Reihenfolge der Karten mit Wert:
Die beiden Personen, die die Kreuz-Damen in ihren Händen halten, spielen zusammen. Natürlich dürfen sie dies nicht am Anfang lauthals bekannt geben. Wer zusammen gehört stellt sich erst im Laufe des Spiels heraus. Für die beiden Personen kann es sogar von Vorteil sein, die anderen Personen längere Zeit im Unklaren zu lassen. Vorhand spielt aus. Besitzt die Person eine Kreuz-Dame, kann sie einen hohen Trumpf ausspielen (z. B. Karo-As) um der anderen Person die Möglichkeit zum Stechen zu geben. Diese spielt nun ebenfalls einen hohen Trumpf, damit die zweite Dame stechen kann. Die beiden anderen Personen durchschauen so schnell, wer zusammen gehört. Deswegen nennt man dies auch „ehrlich spielen“. Wenn die Person aber glaubt, es wäre von Vorteil, die Klärung der Partnerfrage hinauszuschieben, so kann sie auch „unehrlich spielen“. Natürlich unter strengster Beachtung der Spielregeln! Dann versucht sie solange wie möglich zu vertuschen, dass sie die Kreuz-Dame besitzt.
Auspielen
Ist eine Person ohne Kreuz Dame am Ausspiel, wird sie versuchen Punkte zu machen. Sie spielt also ein As, das durchgehen könnte. Am besten also eins, dessen Farbe sie sonst nicht hat. Für die Person mit Kreuz Dame ist es hingegen ratsam immer Trumpf zu spielen. So entzieht sie ihren Gegnern die Trümpfe und nimmt ihnen die Chance zum Einstechen.
Solo-Spiel
Entschließt sich die Person mit der Kreuz Dame allerdings zu einem Solo, so muß sie dies zu Anfang bekannt geben. Beim Solo kann sie auch die Trumpffarbe bestimmen. Hat sie z. B. viele Pik aber keine Karo, so sagt sie Pik an. Die Damen und Buben bleiben dann als Trümpfe bestehen, nur die Karokarten werden durch ihre Pendants in Pik ersetzt.
Beide Kreuz Damen
Hält eine Person beide Kreuz-Damen in der Hand hat sie zwei Möglichkeiten: Entweder sie spielt ein Solo oder sie wählt sich einen Partner. Letzteres tut sie natürlich nicht durch Aufrufen eines Spielers. Vielmehr sagt sie am Anfang „Das erste Pik-As geht mit!“. Wer nun dieses As spielt, gehört spielt mit der Person zusammen. Die Farbe ist natürlich wählbar.
Ziel des Spiels
Zum Gewinn braucht man genau 121 Punkte. Also einen mehr als die Hälfte. Hat die gegnerische Spielpartei weniger als 60 Augen, ist sie Schneider. Für Sieg, Schneider und Schwarz muss die verlierende Partei jeweils eine Einheit an die gewinnende Partei zahlen. Hat die Person nur 120 Punkte, ihr Ziel also nicht erreicht, so muß sie zahlen. Und zwar an jeden einzelnen Spieler.
Variationen
Die Tollen
Um es der Spielpartei mit der Kreuz-Dame etwas schwerer zu machen, kann man die „Tollen“ als Trümpfe einsetzen. Das sind die beiden Herz-Zehnen. Sie stechen dann auch die Kreuz-Damen. So hat die Spielpartei mit den Kreuz-Damen nicht zwangsläufig die höchsten Karten, was ihnen das Punktesammeln um einiges erschwert.
Der Fuchsfang
Eine weitere neue Regel ist der „Fuchsfang“: Die Füchse sind die beiden Karo-Asse, die ja zu den Trümpfen zählen. Fängt also eine Person einer Person der Gegenpartei einen Fuchs weg, so muß die Person, die diesen ursprünglich besessen hat, eine Einheit extra zahlen.
Das Großspiel
Dem Wenz beim Schafkopf abgeguckt ist das Großspiel. Es ist ein Solo, bei dem nur die Buben als Trümpfe zählen. Wer ein Großspiel wagt, sollte mindestens vier Buben und ein paar Asse haben und am Ausspiel sein. Die Person meldet dann einfach „Großspiel“ bevor sie anspielt.
Ohne Neunen
Wer besonders scharf spielen will, nimmt noch die Neunen heraus. Dann bekommt jede Person insgesamt nur zehn Karten. Nun werden Farbstiche aber schwierig und man sollte beim Ausspielen von Assen Vorsicht walten lassen.