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Spielregeln Abenteuer Schule – Zahlen
Game Rules in other Language
Und so geht´s
Zahlen und Mengen erkennen, vergleichen und ordnen… Summen bilden und weitere Rechenarten kennenlernen… den kreativen und flexiblen Umgang mit Zahlen üben und verinnerlichen… mit dem Zahlenspiel aus der Serie Abenteuer Schule lernen kleine Schulanfänger ab 6 Jahre spielerisch zählen und rechnen. Je nach Kenntnisstand der Spieler können verschiedene Spielvarianten ins Spiel gebracht werden – so ist langanhaltender Spielspaß auch für ältere Kids garantiert.
Spielmöglichkeiten
1. Was fehlt? (für Neulinge)
Die Person, die das Spiel anleitet (ein Elternteil oder älteres Geschwisterkind), legt die Zahlenkarten 1 – 5 offen aus. Während das Kind wegschaut, nimmt sie eine der 5 ausgelegten Zahlenkarten weg, legt diese verdeckt vor sich ab, mischt die vier restlichen Karten und legt sie wieder offen aus. Das Kind muss nun herausfinden, welche der 5 Karten fehlt und den Namen der Zahl laut aufsagen. Bei der richtigen Lösung erhält es eine Gewinnkarte (eine der nicht benutzten Karten). Bei 3 Gewinnkarten endet das Spiel – jetzt braucht ihr Kind vor der nächsten Runde eine kleine Pause.
Dieses Spiel mutet sehr einfach an, begeistert aber Kinder im Vorschulalter ungemein. Vor allem, wenn man die Kartenanzahl – je nach Leistungsvermögen der Kinder – sukzessive bis 10 steigert und/oder die Anzahl der weggenommenen Karten auf bis zu 4 erhöht.
2. Stechen (für Neulinge)
Jedes Kind erhält gleich viele Karten, die es verdeckt in einem Stapel vor sich ablegt. Danach legt jedes Kind die oberste Karte seines Stapels offen in die Mitte. Das Kind mit dem höchsten Zahlenwert gewinnt, sammelt den Stich ein und legt ihn neben seinem verdeckten Stapel ab. Bei Gleichstand bleiben alle Karten in der Tischmitte liegen und jedes Kind spielt eine neue Karte aus. Sobald alle Kinder ihre verdeckten Stapel aufgebraucht haben, endet das Spiel. Das Kind mit den meisten Gewinnkarten gewinnt diese Runde.
Auch dieses Spiel ist für Kinder, die neu in die Schule kommen, noch sehr interessant und lässt sich natürlich leicht auf die etwas anspruchsvollere Variante mit 2 Karten ausbauen. Dazu deckt man, statt einer Karte, immer die 2 obersten Karten seines Stapels auf und bildet die Summe der 2 Karten. Das Kind mit der höchsten Summe gewinnt und sammelt den Stich ein.
3. Gewinn mit 10 (für Fortgeschrittene)
Die Zahlenkarten von 1 bis 9 werden gemischt und verdeckt ausgelegt. 2 Kinder spielen gegeneinander. Gewonnen hat, wer als Erstes die Summe 10 bilden kann. Zu Beginn zieht Kind 1 eine verdeckte Karte und legt sie offen vor sich ab. Dann zieht Kind 2 eine Karte und legt diese ebenfalls offen vor sich ab. So geht es wechselseitig weiter, bis ein Kind mit seinen, bis dahin gezogenen Karten, die Summe 10 bilden kann. Es ist Sieger dieser Runde.
Beispiel: Kind 1 zieht eine 6, Kind 2 eine 4, Kind 1 eine 3, Kind 2 eine 2. Kind 1 eine 8, Kind 2 eine 1. Kind 1 eine 7 und hat damit gewonnen, weil es aus 2 der 4 gezogenen Karten die Summe 10 bilden kann (7 + 3 = 10).
Gespielt wird so lange, wie es Spaß macht, mindestens jedoch bis ein Kind 5 Runden gewonnen hat.
Schwieriger wird es, wenn man erstens die Summe auf 15 erhöht und zweitens die Summe aus 3 Karten gebildet werden muss. Für Experten werden die Karten von 1 – 9 zusätzlich offen ausgelegt.
4. Rechenmauer (für Experten)
Jedes Kind erhält 5 Karten (= Zielkarten), die es offen vor sich auslegt. Die restlichen Karten werden als verdeckter Stapel in der Mitte abgelegt. Kind 1 zieht nun 2 Karten (=Rechenkarten) vom Stapel in der Tischmitte und legt sie offen neben dem verdeckten Stapel aus.
Nun versucht es mit diesen 2 Rechenkarten eine seiner Zielkarten zu errechnen. Dabei sind alle 4 Grundrechenarten (Addition, Subtraktion, Multiplikation, Division) erlaubt und es reicht, wenn bei einem 2-stelligen Rechenergebnis die Einerstelle mit der Zielkarte übereinstimmt.
Beispiel: Ein Kind zieht die zwei Rechenkarten 7 und 3, eine seiner Zielkarten ist die 1. 7 mal 3 ergibt 21, die Einerstelle von 21 (=1) stimmt mit der Zielkarte 1 überein. Schafft das Kind eine Übereinstimmung, so darf es diese Zielkarte wegnehmen und zusammen mit den Rechenkarten auf einem offenen Stapel in der Tischmitte ablegen. Gewonnen hat, wer alle seine Karten zuerst ablegen konnte.